Juste Pourri

Le projet

Ça n'a pas été facile de trouver un sujet ou un projet! Nous avons utilisé la technique du bas vers le haut. Nous avons mis sur une table différents mots clés qui se sont transformés en thèmes et par la suite en idées.

L'objectif était le suivant : faire une expérience ou un jeu.

Origine

Au début, le projet était intitulé « La ligne de vie ».

Ce projet était considéré comme une expérience ou un jeu.

Dès le début de l'expérience, nous voulions offrir le choix, parmi plusieurs, une ligne de la vie de la main (première interface).

Ensuite, le but consistait à répondre à différentes questions qui s'offraient à vous via une boite de type « popup ». Le choix aurait eu une répercussion immédiate sur la ligne du temps (ligne rouge de la deuxième interface) donc sur le parcours de vie que nous avions entamé au préalable.

Le rôle de la santé, de l'état émotif et de l'argent seraient entré en ligne de compte dans le processus de l'interprétation et auront entrainé des changements dans le parcours.

Des boites au bas auront indiqué les différentes « phases » réussie ou échouée.

La ligne du temps aurait été animée par des icônes qui auraient indiqué les différents moments forts des « phases » de la vie. Nous n’avions pas encore décidé, au début de la conceptualisation, si ces icônes auraient été interactives ou simplement décoratives.

Nouvelle direction

Nouveau titre et nouvelles couleurs !

Le projet était trop ambitieux et nous avons décidé de le simplifier.

Trois règles

1. Simple, 2. facile à comprendre et... 3. simple !

Il s'agit maintenant d'une interface en cinq étapes ou nous devons faire différents choix !

Au lieu d'offrir une ligne de la vie, nous offrons le choix de sélectionner ce qui nous apparait être des pourritures de la société. Bien évidemment, il ne s'agit pas de tomber dans la facilité et de s'insurger de ce genre de production, mais plutôt de rire des diverses émissions, partis politiques, produits qui ne servent pas nécessairement à la survie humaine.

Pour l'instant, le projet est linéaire, mais il serait intéressant de faire un rapprochement entre les choix des utilisateurs et leurs jugements de quoi les projetés dans une direction en parallèle.

Tout comme la version précédente, une boite au bas indique les différentes étapes du projet.

De plus, l'objectif est le même : faire une expérience ou un jeu.

Prototype

Essayez-le en cliquant ici

Les cinq étapes

- Étape 1 -

Sélectionner parmi les choix qui nous apparaissent être des pourritures de la société.

Voici la définition de pourriture :

Corruption, décomposition, état de ce qui est pourri ou ce qui n'aide pas à la santé mentale ou physique des citoyens.

- Étape 2 -

Une fois les sélections, il s'agit de les mettre dans l'ordre désiré.

- Étape 3 -

Mystère !

- Étape 4 -

Une message anodin de votre jugement apparait incluant des descriptions presque vulgaires sur vos choix !

- Étape 5 -

Merci d'avoir participé ! Partager !

À réparer

Lors du développement, j'ai eu quelques difficultés avec la deuxième étape qui permet à l'utilisateur d'ordonner les choix. Le but consiste à ramasser des statistiques pour afficher les plus populaires.

À ajouter

Possibilité d'envoyer ses propres sélections ?

Choix tout dépendant de la journée ?

Conséquences par rapport à l'ordre des sélections ?

Conséquences par rapport à votre jugement ?

Statistiques sur les plus grandes pourritures ?

Récompenses à la fin?

Partage sur les médias sociaux

Rédaction

Afin de rendre le tout amusant, j'ai du composer quelques textes et phrases "punch". Vu la mauvaise évaluation du temps pour la rédaction (Plus long que prévu), j'ai utilisé wikipédia pour les textes généraux.

Comme l'un des objectifs du projet est l'humour, j'ai tenté de rédiger une blague pour chaque choix et chaque jugement

Certaines rédactions laissent à désirer, je dois reviser...

Cliquez ici pour les consulter

Programmation

L'interface est intégré en css/html et programmé en php avec le soutien de jquery.

Le contexte

Le projet est sur le web alors n'importe quels utilisateurs de partout dans le monde peuvent tomber sur le site. Une version anglaise serait à considérer pour rejoindre tous les continents.

Présentement, les choix offerts sont reliés à la culture québécoise. C'est évident qu'il faut connaître la télévision et le cinéma d'ici, mais aussi tout ce qui touche la restauration, le commerce et la politique d'ici.

La durée de vie

Un produit est rarement fini à sa livraison et c'est mon cas alors je devrai le stabiliser et même peut-être y changer quelques aspects.

L'expérience dure 2 minutes. En ce moment, il y a 28 choix et vous devez en sélectionner 4 (j'ai changé de 5 à 4 après la présentation) alors pour avoir toutes les données il faut faire l'expérience 7 fois.

 


Cours

Bilan synthèse du projet

Mon premier objectif dans le cours était d'en connaître davantage sur l'univers du webdoc. Ce fût atteint avec le premier bilan de la session (ci-bas).

Le deuxième était de mettre les connaissances acquises durant les premiers cours à profit afin de créer/de faire une expérience de type webdoc. Ayant un bagage technique, je me sentais à l'aise de tenter le coup. Je crois que j'ai réussi à livrer une première version fonctionnelle pour le 7 avril 2016.

Dans le texte plus bas, je me demandais pourquoi il n'y a pas davantage de webdoc sur les internet. L'hypothèse était qu'il y a plusieurs problématiques reliées à ce type de projet et que c'est un domaine qui manque de concepts originaux. Dans mon cas, je ne voulais pas aller avec un concept trop poussé alors j'éliminais du même coup les problématiques techniques et l'élaboration d'un concept excentrique.

Aussi, j'avais mentionné que le documentaire au cinéma ou sur un autre support n'est pas vendeur. Je me rétracte, je crois que le documentaire est vendeur lorsqu'il est comique ou ludique même s'il traite d'un sujet sérieux (les productions de Michael Moore au cinéma, codebarre sur le web, etc). Dans mon cas, l'idée de faire rire afin de divulguer un message était déjà au rendez-vous avant même d'entamer la production.

Finalement, il sera intéressant de continuer le projet et de voir comment je pourrai l'améliorer et même comment il pourra se décliner (s'il le peut).

 

Voir la section LE PROJET pour tout ce qui a trait à la présentation finale dans le cadre du cours.


Bilan synthèse des trois premiers cours

Je dois avouer que je n'avais aucune idée, avant de commencer ce cours, de ce qu'était vraiment un webdoc. Du moins, je n'employais pas ce terme pour définir ce type de projet sur le web.

Je ne veux pas me lancer dans un bilan expliquant les différents aspects plus techniques de que nous avons vu et de ce que j'ai assimilé, mais plutôt dans ma nouvelle façon d'appréhender, aujourd'hui le 18 février 2016, les médias et de comment j'ai pu me forger, depuis le jour 1 du cours, un esprit critique face à cette industrie qui m'est légèrement inconnue. Bien que je tente d'être au courant des dernières tendances web et technologies, le monde du web-documentaire m'échappe totalement.

Ainsi, les trois premiers cours ont permis de me plonger complètement dans cet univers et de m'apercevoir que j'avais déjà participé à la conception d'un projet de ce genre.

N'ayant jamais vraiment pris le temps de vraiment décortiquer l'aspect récit ou documentaire d'un « film interactif ». Par le passé, les analyses que j'ai effectuées furent souvent axées sur la forme comme les couleurs, les figures, les genres plutôt que sur le fond comme les messages et les différentes perceptions et interprétations accompagnant le projet. Tout l'aspect d'analyse et d'expérimentation était plaisant et permettait de bien assimiler les différentes notions s'y rattachant.

De comprendre l'histoire, les différentes formes de narration comme l'élastique, le parallèle, le concentrique, le délinéaire, ainsi que les modalités de navigation d'un webdoc et j'en passe... Ces notions furent extrêmement enrichissantes. De pouvoir catégories davantage ce type de production différentes et « hors-norme » permet de constater tout le travail de peaufinage et d'acharnement relié à la conception.

Je me rappelle d'avoir, par le passé, testé certains d'entre eux comme les Judas et de me dire que ça ne semblait pas trop compliqué comme projet. De plus, je me demandais pourquoi il n'y en avait pas davantage sur les internet. Maintenant, je comprends qu'il y a plusieurs problématiques reliées à ce type de projet, que c'est un domaine qui est encore considéré comme de la recherche et du développement et que les distributeurs sont parfois frileux à l'idée d'arriver avec des concepts originaux.

Tout comme dans le cinéma traditionnel, le documentaire n'est pas vendeur. Par contre, sur le web, il s'agit, sans aucun doute, d'innovation perpétuelle. Il est clair qu’autant dans le cinéma que dans le web, il faut ce genre de projet pour comprendre certaines réalités et certaines parties de la société.

Les festivals sont de bonne tribune pour afficher ces productions plus mordantes. Est-ce qu'il s'agit de la meilleure tribune? La réponse est évidemment non. Ces projets doivent prendre plus d'ampleur dans la mentalité populaire. Présentement, ce sont les VR et les jeux qui permettent une certaine démocratisation de ce genre marginal.

Avec les différents supports en émergence (oculus) ou en stabilisation (comme la tablette), il sera intéressant de voir comment les projets de webdoc pourront se décliner et comment ils se sortiront de la boite marginale et expérimentale qu'on leur associe et que je leur associe encore.


Conférences



Conférence #1

Les grandes lignes présentées lors de cette conférence

Durant cette conférence, Colas Wolfhart, du studio Kngfu, a présenté son parcours, son profil, le studio où il travaille et ses notes de production.

Son parcours

Colas est issu de l'interactif. Il a entamé un virage, il y a quelques années, vers le documentaire. Depuis son adhésion au studio Kngfu, il est multitâches alors il touche à la réalisation et au montage.

Son profil

Directement en lien avec son parcours, son profil n'est pas celui d'un spécialiste. Il se considère comme le lien entre le créatif et le technique. Sa plus grande force est sa curiosité.

Le studio

http://www.kngfu.com

Depuis maintenant 10 ans, le studio développe des idées et il élabore des productions reliées à l'interactif. Maintenant, le studio a une reconnaissance locale que ce soit au Québec et au Canada, et une présence internationale avec le soutien de 10 collaborateurs. Avec sa visibilité grandissante, elle a une présence de plus en plus forte dans les événements reliés au cinéma, aux jeux vidéos et à tout ce qui touche le web.

Notes de production

Colas a présenté trois projets :

  1. Life on Hold
  2. Le judas
  3. 24 heures dans la vie d'un DJ

Life on Hold est un projet au design épuré et simple. Il inclut quelques moments impressionnistes. Il est composé de 10 portraits syriens de 10 minutes. Le judas et 24 heures dans la vie d'un DJ sont des productions québécoises diffusés par Radio-Canada.

Analyse des problématiques soulevées

Plusieurs problématiques ont été soulevées dont l'aspect frileux des diffuseurs, le manque de financement, la lenteur des productions et l'anticipation des usages de la technologie.

Origine des projets

Certains projets viennent de l'interne et de l'externe. La plupart des projets sont des commandes alors il s'agit, dans tous les cas, d'une coproduction. Si la commande vient de l'externe, il est primordial qu'il y ait un coproducteur dans le pays.

Les grandes étapes de production :

  1. Soutien du diffuseur : lettre d'intention
  2. Montage financier : recherche de partenaires et dépôt
  3. Développement : conceptualisation, étude de marché et stratégie
  4. Production

L'aspect frileux des diffuseurs

Durant la conférence, Colas a mentionné que les diffuseurs sont de plus en plus frileux à l'idée de diffuser des productions interactives non linéaires. Par le passé, Radio-Canada a tenté plusieurs expériences, mais ce n'est plus cas outre par le biais de tou.tv.

Les diffuseurs sont prêts à offrir leur plateforme, mais ils ont peur d'offrir de l'argent. C'est sans doute, car ils veulent attirer des gens sur leurs plateformes sans avoir à payer pour l'insuccès d'une production.

Dû au fait que les documentaires attirent moins de gens (c’est le cas pour le cinéma et la télévision), les diffuseurs misent davantage sur ce qui est rentable et à la mode. En date d'aujourd'hui (23 janvier 2016) et d'après Colas, ce sont les VR et les jeux.

Le manque de financement

Lors du développement d'une idée, il n'est pas rare de voir la production faire des changements tout dépendant du budget alloué. Dans le cas d'un projet interactif comme ceux que Colas nous a présentés, la production doit jongler avec très peu de moyens. Elle peut prendre l'argent de certains fonds convergents comme les fonds Bell ou Telus, mais il est primordial qu'elle puisse miser sur l'apport monétaire d'un diffuseur.

La lenteur des productions

Comme il est difficile d'avoir la confiance d'un diffuseur et que la production doit jongler avec peu de moyens, le processus en est handicapé et il peut s'étaler sur plusieurs années. Dans un cas particulier, une production peut prendre jusqu'à 4 ans avant d'être diffusée. Dans un cas normal, elle prend jusqu'à un an avant sa livraison.

L'anticipation des usages de la technologie

Avec la lenteur des productions, l'anticipation des usages est beaucoup plus difficile. La cause de cet effet est que les productions vieillissent mal et que la durée de vie est très courte.

Afin de réduire cet effet, il faut bien évaluer tous les cas de figure et de bien anticiper les usages comme les choix technologiques et l'aspect design. La solution est d'y aller avec une interface simple, des choix technologiques non complexes et de considérer le projet comme une expérience événementielle.

Conclusion

Les problèmes liés à la production d'un projet interactif non linéaire comme les web-documentaires ne sont pas uniques au domaine du multimédia. Il s'agit simplement d'un roulement logique d'entreprise. S’il n'y a pas de profit ou que les statistiques ne sont pas concluantes, il est clair que les diffuseurs ne seront pas prêts à miser sur ce type de productions ou de verser quoique ce soit pour aider.

Avec un projet web, il est possible d'être son propre diffuseur, mais d'avoir le soutien d'un diffuseur connu aide grandement à faire connaître le projet. D'utiliser des personnalités connues comme c'était le cas pour le Judas est possiblement la solution la plus simple pour attirer les diffuseurs et le public.


Conférence #2

Les grandes lignes présentées lors de cette conférence

Durant cette conférence, plusieurs problématiques, en date du 18 février 2016, ont été soulevées par rapport aux médias interactifs et à la production d'une expérience immersive.

Les problématiques sont les suivantes :

1. déclinaison d'un projet

Une expérience immersive est souvent un projet qui est créé en vue d'être expérimenté dans un événement donc, la plupart du temps, dans un lieu public. Le projet est construit dans l'optique d'être expérimenté qu'une seule fois.

Il est difficile de devoir considérer l'aspect de déclinaison étant donné que les projets de ce type sont, la plupart du temps, des projets uniques.

Dans ce cas, plusieurs questions doivent être posées avant la production :

  1. Le projet peut-il être décliné?
  2. La déclinaison est-elle nécessaire?
  3. S'agit-il d'une rupture avec la forme originale?
  4. Combien de temps pour la compréhension de la déclinaison en comparaison avec sa forme originale?

Si déclinaison il y a, il est impératif de faire en sorte qu'il n'y a pas d'effet de décrochage et de rupture avec le contenu. À la base, tout projet, même s'il est simplement ludique, dévoile un message, et ce malgré lui. Il est primordial de ne pas amputer le contenu et l'idée de création.

On se pose la question suivante : est-ce possible qu'un projet conceptualisé pour un écran d'ordinateur soit meilleur lorsqu'on conçoit son dérivé? La réponse : tout dépend du type de technologie utilisée.

Voici deux exemples :

Jusqu'ici

La déclinaison en VR a été une réussite. Le projet a même eu droit à un second souffle devenant beaucoup plus immersif qu'à l'origine.

Dans ce cas-ci, la technologie utilisée pour la version originale (caméra 360) a pu être facilement réutilisée de façon efficace pour le VR. Le dérivé a été bien choisi. On répond oui à la première question et non à la troisième (voir plus haut)

Bear 71

La déclinaison en installation n'a pas été une réussite. Avec l'ajout de la tablette, il y a eu un effet de décrochage, une rupture de la forme originale et une rupture du contenu. On aurait dû répondre non à la deuxième question ce qui aurait empêché de continuer à la troisième question (voir plus haut)

2. Innovation

Afin d'innover, il est primordial d'explorer une technologie plutôt que de faire n'importe quoi afin de livrer un projet

Lors de la production, on évalue que le pari de la réussite est évalué à 75%. L'autre partie de 25% est reliée à l'échec vis-à-vis les risques imposés par la « nouvelle » technologie.

Pour s'assurer d'avoir une ligne directrice bien établie, il faut se poser les questions clés suivantes :

  1. Pour qui?
  2. Pourquoi?
  3. Comment?

Voici deux exemples :

Jusqu'ici

  1. Pour qui : le futur contemplatif
  2. Pourquoi : montrer l'incapacité à se poser
  3. Comment : approche 360 de l'environnement (VR)

Cardboard crash

  1. Pour qui : le futur scientifique
  2. Pourquoi : montrer les impacts des accidents
  3. Comment : approche 360 de l'environnement (VR)

Problématique d'immersion de l'innovation du VR

L'utilisation du VR est rendue un incontournable dans l'industrie, mais il soulève deux problèmes très prenants. Celui d'expérimenter le projet une personne à la fois et celui de l'accessibilité.

Ces problèmes ne sont toutefois pas relatifs uniquement au VR. Ces problèmes ont vu le jour où une expérience immersive s'est installée dans un lieu quelconque. Il est clair que l'innovation peut restreinte l'accessibilité, car la nouveauté prend du temps avant de se stabiliser et surtout de se démocratiser.

Voici un exemple :

Megaphone

L'effet choisit afin de casser cette impression d'une personne à la fois a été de faire du collectif à partir de l'individu. Chaque individu apporte quelque chose au résultat final projeté sur l'immeuble.

Pour ce qui est de l'accessibilité, évidemment, il fallait être sur le lieu pour l'utiliser.
De créer un sentiment d'événement est l'une des réponses à la problématique de l'innovation.

3. Le contexte

Il s'agit de prendre en compte le contexte dans lequel il faut designer l'interactif. La solution est d'effectuer des jours de testage (préouverture) afin de bien évaluer l'installation, mais aussi les comportements dans le lieu donné.

Sur place, il a une problématique de disponibilité de l'équipe pour intervenir. Pour contrer ce problème, il suffit d'engager des personnes locales ayant des compétences pour suivre et comprendre le cahier de charge du projet.

Pour la difficulté avec le matériel c'est-à-dire de considérer le WiFi et les composantes électroniques ainsi que la température, la solution est d'utiliser un conteneur amovible qui contient tout le matériel nécessaire à l'expérience.

4. La durée de vie

Tout projet a un calendrier de production et c'est de cette façon que le projet se lie à une date de livraison. La problématique apportée par cette contrainte est que le produit est rarement fini à sa livraison, qu'il doit être stabilisé davantage et qu'il doit être plus robuste. Le dérivé devient une belle porte de sortie à ce problème. L'archivage est la bouée de secours.

Certaines technologies changent ce qui affecte considérablement la vie d'un produit. Par exemple, les API changeants n'aident pas à maintenir le projet en vie. L'archivage est possible, mais il sera plus possible de l'essayer sans y apporter des modifications. Encore une fois, le dérivé est la porte de sortie à un regain d'énergie.

On termine avec une question qui fait surface au Québec depuis quelque temps : est-ce que l'utilisation des finances publiques oblige la production à mettre leur projet en archive malgré un contrat qui stipule une vie, une responsabilité de maintenance et une mise à jour de 3 à 5 ans?


Idées

Voilà le point de départ d'un projet : trouver une idée. Afin de faire ressortir un concept, nous avons élaboré 4 thèmes que nous aimerions exploiter.

1. Parcours de vie / ligne du temps

Raconter une histoire via le parcours d'une vie sera le premier objectif à atteindre.

Tout en restant dans une histoire presque linéaire, l'utilisateur pourra faire des choix qui auront une répercussion sur le parcours qui se dessinera devant lui.

2. Santé

La santé pourra être utilisée comme indicateur pour avoir une rétroaction des choix de l'utilisateur. Il jouera le rôle de message dans la chute (la fin) de l'expérience.

3. Petites choses

Nous voudrions exploiter les petites choses qui nous entourent. Étant donnée la ligne du temps qui sera utilisé, quelques petites manies pourront être ajoutées pour alimenter le parcours.

4. Humour

L'humour pourra être utilisé pour procurer des émotions à l'utilisateur.


Inspirations

What I Love

voir le site web

Intention

La finalité de notre projet est semblable à celui-ci.


Le grand incendie

voir le site web

Design

Toute la direction artistique derrière le projet « le grand incendie » influencera grandement l'approche artistique de notre projet.

Le design épuré, l'agencement des teintes de gris et le côté drabe seront empruntés pour la conceptualisation.

Navigation

La navigation en parallèle du projet n'est pas la plus efficace, mais son suivi linéaire est bien exécuté et c'est sur celui-ci que nous miserons.

Raconter une histoire

Notre premier objectif avec notre projet est de raconter une histoire. Le projet « le grand incendie » réussit cet objectif. Malgré quelques lacunes, on plonge facilement dans les déboires reliés à l'immolation des gens.


Vie et carrière

Écoutez l'audio

Raconter une histoire

Toute l'idée du concept de notre projet vient de cet extrait audio de l'album Tome 2 de François Perusse.

Intitulée « Vie et carrière », cette capsule radiophonique de 2 minutes représente une ligne de vie de façon ludique.

À travers un jeu vidéo, une petite fille fait des choix qui ont des répercussions sur sa future carrière et vie professionnelle.


Moodboard

Voir le moodboard

Le moodboard permet de voir rapidement la direction artistique du projet. Comme il y a le thème de la santé et de l'humour, l'humeur du projet reflètera bien les thématiques.

Utilisation forte du vert, du bleu et du rouge pour agrémenter l'univers.